Trening kognitywny, określany potocznie jako neurobik, trening mózgu lub fitness mózgu – pojęcie to obejmuje ćwiczenia i aktywności, wykonywane i powtarzane w celu przywrócenia, rozwinięcia i poprawy niektórych funkcji poznawczych człowieka, takich jak pamięć czy inteligencja.
Do interwencji poprawiających funkcje poznawcze zalicza się: ćwiczenia fizyczne, specyficzne substancje odżywcze, sen, medytację, mnemotechniki, niektóre gry komputerowe, edukację muzyczną, stymulację przezczaszkową.
Trening kognitywny wykorzystywany jest w medycynie, np. w przypadku demencji.
Edukacja muzyczna i artystyczna
Słuchanie niektórych rodzajów muzyki poprawia tymczasowo koncentrację, prowadząc do pobudzenia emocjonalnego. Jest to tzw. efekt Mozarta lub efekt Vivaldiego. Dzieci, które wcześnie zaczynają naukę gry na instrumencie muzycznym są inteligentniejsze od rówieśników. Struktura mózgu zawodowych muzyków jest inna od struktury mózgów osób, które muzyką się nie zajmują.
Kognitywny trening wspomagany komputerowo
Wiele współczesnych gier komputerowych posiada cechy maszyn uczących, dlatego stanowią one formę treningu kognitywnego. Umiarkowane korzystanie z gier komputerowych przynosi obserwowalne korzyści emocjonalne, psychologiczne i społeczne. Ponieważ gry komputerowe są atrakcyjną formą rozrywki, proponuje się ich szersze wykorzystanie w edukacji.
Z drugiej strony popularne platformy internetowe, oferujące proste gry do ćwiczeń mózgu, reklamują się jako narzędzia do poprawy szeroko rozumianych funkcji umysłowych, inteligencji i pamięci, choć w rzeczywistości dowody na to są niezbyt silne i skuteczność tego typu gier komputerowych jako narzędzie do treningu kognitywnego jest ograniczona.
Inne formy treningu kognitywnego
Jedną z form interwencji rozważanych jako trening kognitywny jest mentalna arytmetyka. Wykonywanie obliczeń w pamięci aktywuje wszystkie aspekty pamięci roboczej. Badania "błyskawicznych kalkulatorów", ludzi potrafiących wykonywać obliczenia w pamięci na dużych liczbach, nie potwierdziły, aby osoby te posiadały ponadprzeciętną szybkość przetwarzania informacji.
Zobacz też
Przypisy
- ↑ Martin Dresler, Anders Sandberg, Kathrin Ohla, Christoph Bublitz i inni. Non-pharmacological cognitive enhancement. „Neuropharmacology”. 64, s. 529-543, 2013-01-01. DOI: 10.1016/j.neuropharm.2012.07.002. [dostęp 2015-09-22].
- ↑ M. Buschkuehl, S. M. Jaeggi. Improving intelligence: a literature review. „Swiss Medical Weekly”. 140 (19-20), s. 266-272, 2010-05-01. DOI: 10.4414/smw.2010.12852. ISSN 1424-3997. PMID: 20349365.
- ↑ Alex Bahar-Fuchs, Linda Clare, Bob Woods. Cognitive training and cognitive rehabilitation for persons with mild to moderate dementia of the Alzheimer's or vascular type: a review. „Alzheimer's Research & Therapy”. 5 (4), s. 35, 2013-08-07. DOI: 10.1186/alzrt189. ISSN 1758-9193. PMID: 23924584. PMCID: PMC3979126. [dostęp 2015-09-22]. (ang.).
- ↑ E. Glenn Schellenberg. Music and Cognitive Abilities. „Current Directions in Psychological Science”. 14 (6), s. 317-320, 2005-12-01. DOI: 10.1111/j.0963-7214.2005.00389.x. ISSN 0963-7214. [dostęp 2015-09-22]. (ang.).
- ↑ E. Glenn Schellenberg. Music Lessons Enhance IQ. „Psychological Science”. 15 (8), s. 511-514, 2004-08-01. DOI: 10.1111/j.0956-7976.2004.00711.x. ISSN 0956-7976. PMID: 15270994. [dostęp 2015-09-22]. (ang.).
- ↑ Andrea Norton, Ellen Winner, Karl Cronin, Katie Overy i inni. Are there pre-existing neural, cognitive, or motoric markers for musical ability?. „Brain and Cognition”. 59 (2), s. 124-134, 2005-11-01. DOI: 10.1016/j.bandc.2005.05.009. [dostęp 2015-09-22].
- ↑ Christian Gaser, Gottfried Schlaug. Brain Structures Differ between Musicians and Non-Musicians. „The Journal of Neuroscience”. 23 (27), s. 9240-9245, 2003-10-08. ISSN 0270-6474. PMID: 14534258. [dostęp 2015-09-22]. (ang.).
- ↑ James Paul Gee. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. „Comput. Entertain.”. 1 (1), s. 20–20, 2003-10-01. DOI: 10.1145/950566.950595. ISSN 1544-3574. [dostęp 2015-09-22].
- ↑ Isabela Granic, Adam Lobel, Rutger C. M. E. Engels. The benefits of playing video games.. „American Psychologist”. 69 (1), 2014-01-01. DOI: 10.1037/a0034857. [dostęp 2015-09-22].
- ↑ Andrew K. Przybylski. Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. „Pediatrics”. 134 (3), s. e716-e722, 2014-09-01. DOI: 10.1542/peds.2013-4021. ISSN 0031-4005. PMID: 25092934. [dostęp 2015-09-22]. (ang.).
- ↑ Literature Review in Games and Learning. telearn.archives-ouvertes.fr. [dostęp 2015-09-22].
- ↑ A Consensus on the Brain Training Industry from the Scientific Community. longevity3.stanford.edu. [dostęp 2015-09-22].
- ↑ Diana DeStefano, Jo-Anne LeFevre. The role of working memory in mental arithmetic. „European Journal of Cognitive Psychology”. 16 (3), s. 353-386, 2004-05-01. DOI: 10.1080/09541440244000328. ISSN 0954-1446. [dostęp 2015-09-22].
- ↑ Arthur R. Jensen. Speed of information processing in a calculating prodigy. „Intelligence”. 14 (3), 1990-01-01. DOI: 10.1016/0160-2896(90)90019-p. [dostęp 2015-09-22].