Filtrowanie anizotropowe (ang. anisotropic filtering) – technika poprawy jakości tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, stosowana zwłaszcza dla obiektów obserwowanych pod małymi kątami, znajdujących się w dużych odległościach od kamery/obserwatora.

Technika ta jest udoskonaleniem filtrowania trójliniowego i polega na uwzględnieniu kierunku obserwacji przy filtrowaniu tekstury. Przykładem zastosowania filtrowania anizotropowego może być renderowanie rozległego, teksturowanego terenu – dzięki zastosowaniu tej techniki obraz terenu wyostrza się ku horyzontowi, a widok wydaje się przez to być bardziej realistyczny.


Opis metody

Przy obliczaniu wartości koloru dla tekstury w danym punkcie (pikselu na ekranie komputera) wykorzystuje się różne rodzaje filtrowania w celu polepszenia jakości wyświetlania teksturowanego obiektu i uniknięcia niepożądanych efektów, takich jak np. aliasing. Filtrowanie trójliniowe uwzględnia sąsiedztwo danego punktu w teksturze na podstawie odległości od obserwatora. W filtrowaniu anizotropowym sąsiedztwo jest wybierane w ten sposób, aby uwzględnić kierunek do kamery/obserwatora – filtrowanie powinno być intensywniejsze „w głąb ekranu”.

W praktyce filtrowanie anizotropowe polega na stosowaniu różnych mipmap (poziomów szczegółowości) dla poszczególnych kierunków obserwacji tekstury – dla każdego poziomu szczegółowości tworzony jest zestaw mipmap dla każdego z kierunków. Jeżeli tekstura jest wielkości 128×128 to jej mipmapy mogą być wymiarów 128×64, 64×128, itd.

Techniki anizotropowego filtrowania tekstur są znacznie wolniejsze od filtrowania trójliniowego i wymagają większej ilości pamięci, jednakże zapewniają lepszą jakość renderowanego obrazu. Metody te są dzisiaj szeroko wspierane sprzętowo przez karty grafiki 3D.

Zobacz też

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.